A principios de año hablaba por aquí de Solatorobo, secuela del adorable Tail Concerto y que acabó enamorándome casi incluso más que el original. Terminaba la entrada mencionando que la serie iniciada por estos dos juegos tuvo su continuación varios años más tarde en la trilogía Fuga: Melodies of Steel. No hace mucho que se ha lanzado la tercera y última parte de Fuga y, armándome de valor, he decidido darle una oportunidad a esta saga. Aunque en el momento de escribir esto únicamente he jugado al primer juego de la trilogía, creo que puede ser suficiente para dedicarle unas líneas.
Vaya por delante decir que armándome de valor no es una exageración. Fuga es, de entrada, un juego con un funcionamiento muy diferente a las dos entregas anteriores, ya que aquí cambiamos las plataformas en 3d por un juego de combate por turnos. Además, el tono del tráiler del juego no podía estar más alejado del tono con el que se presentaba Tail Concerto. Si bien es cierto que Solatorobo ya era un juego con un tono algo más maduro que el de su predecesor, aquí pareciera que este cambio se lleva al extremo.
En Fuga viajaremos al pasado de la franquicia, mil años antes de Solatorobo, y nos pondremos en la piel de seis chicos y chicas, tanto caninus como felinekos. Vecinos de un pequeño pueblo a las afueras de su país que se ven obligados a ponerse a los mandos de un colosal tanque para rescatar a sus familias, quienes han sido tomadas como prisioneros por un ejercito fascista invasor durante una de las peores guerras del país. Por si esto no fuera suficiente, a bordo de este tanque se encuentra un arma prohibida, el cañón de almas, capaz de derrotar a cualquier enemigo... a costa de sacrificar la vida de un miembro de la tripulación. Casi nada.
Empecé a jugar el juego con el mayor de los recelos, con el temor de que una entrega que a priori no parecía tener nada que ver con las anteriores pudiera empañar el recuerdo de una franquicia por la que tengo muchísimo cariño. Es posible que esa absoluta falta de expectativas tuviera algún efecto en la opinión que acabaría teniendo sobre el juego, pero fuese para bien o para mal, no puedo sino reconocer que la experiencia no podía haber sido más positiva.
Aunque se echa un poco de menos poder explorar nuevas zonas como hacíamos en Tail Concerto y Solatorobo, la nueva mecánica de combate por turnos, aun aparentemente simple, es enormemente adictiva y resulta muy interesante pensar en las mejores estrategias para enfrentarse a los distintos tipos de enemigos. Además, tanto los enormemente carismáticos personajes como una historia que engancha de principio a fin (y sirve de complemento perfecto a lo que vimos en Solatorobo) consiguen que un juego aparentemente tan diferente merezca estar junto a sus predecesores en cualquier lista de imprescindibles que se precie. Todo ello mientras disfrutamos de ese siempre fantástico y encantador arte kemono, marca de la casa que acompaña a todos los juegos de la franquicia.
Sí es cierto que sigo pensando que Fuga es un juego extraño. Anunciado con un tono mucho más oscuro que el de las entregas anteriores, mucho me temo que no seré ni de lejos el único que vio este aparente cambio de rumbo con muchísima prevención. Al mismo tiempo, el alma que derrocha el juego por los cuatro costados puede que acabara pillando por sorpresa a quien se viera atraído por esa aparente oscuridad. Así y todo, y aunque creo que tanto tiempo después de su primera aventura en CyberConnect2 todavía siguen teniendo problemas para anunciar adecuadamente sus proyectos más personales, si que puedo decir que al menos siguen sabiendo hacer auténticos juegazos que merecen mucha más atención.
Por si acaso tenemos que esperar otros diez años antes de la próxima entrega de Little Tail Bronx, voy a reservarme durante algún tiempo la segunda y tercera partes de esta trilogía. Pero sí que puedo decir desde ya que ahora no lo haré esperando lo peor, sino con la mayor de las confianzas en un estudio que ha demostrado que sabe poner todo su corazón en sus juegos.
Ah, por cierto, no quiero acabar sin mencionar la serie de cómics animados Fuga: Comedies of Steel, el complemento perfecto para disfrutar aún más del juego y rebajar tensión cuando lleguemos a algún punto complicado. Absolutamente recomendable.
Y si en la anterior entrada hablaba de juegos sencillos y amables, hoy es el turno de algo bastante opuesto. Uno de los juegos más difíciles a los que he jugado, violento, y que incluso llega a abrazar el gore en algún momento. Hoy voy a hablar de Nine Sols.
Nine Sols tiene una parte importante de juego de plataformas, pero creo que lo que más lo define es que es uno de esos juegos en los que toca morir muchas, muchas, muchas veces cada vez que te enfrentes a un jefe hasta que consigas hacerte con sus movimientos. Un tipo de juego por el que normalmente no tengo el más mínimo interés y, como ya comenté en alguna entrada anterior, es esta aversión algo que me ha mantenido alejado de la saga Dark Souls, pero en este caso no ha impedido que el juego haya conseguido engancharme hasta el final.
A este inesperado interés han contribuido dos factores. En primer lugar, el combate. Los controles en todo el juego son una delicia, incluso en los movimientos más complicados sientes que el mando responde, pero donde más luce el combate en Nine Sols es en la importancia del parrying, cuando parar los ataques del enemigo es en ocasiones casi más importante que atacar directamente. No es una mecánica completamente original, los desarrolladores del juego abiertamente reconocen que está inspirada por Sekiro, que es un juego que tampoco conocía, pero en cualquier caso funciona realmente bien y resulta sorprendentemente satisfactoria.
El otro factor, más importante si cabe, es la historia. Nine Sols no es un mero juego de exploración en el que vas recorriendo mazmorras a ver qué pasa, lo haces por un buen motivo. Sin querer destripar demasiado sí que puedo añadir que el juego, desarrollado en Taiwán, incluye constantes alusiones a la mitología china, con mención especial al Taoísmo, lo que mezclado con la temática de ciencia ficción de la historia crea una combinación realmente curiosa y adictiva. Tanto es así que, aunque el juego estaba claramente por encima de mi nivel y algunas partes me costaron más tiempo del que me gustaría reconocer, querer conocer más de la historia era uno de los mayores alicientes para seguir adelante.
Reconozco que cuando empecé Nine Sols no esperaba gran cosa, pero acabó siendo uno de los juegos que más me han enganchado, es, de lejos, el juego más difícil que me he molestado en completar al 100% y está muy arriba en mi lista de juegos recomendados. Soy consciente de que esta entrada queda bastante coja porque ni siquiera he hecho un resumen somero de la historia, pero cuando empecé a jugarlo yo no sabía más de lo que he puesto en esta entrada y, creo, eso hizo que ir descubriendo el juego fuese incluso más interesante, así que voy a dejarlo aquí.
Añadir que, además de obviamente en Steam, el juego también está a la venta en la web de los desarrolladores, en una versión sin DRM, lo cual siempre es de agradecer.
El pasado verano hablé un poco por encima de Tail Concerto, un juego para PlayStation que pasó bastante desapercibido en su día pero que a mí me pareció muy recomendable. Hoy quiero hablar de Solatorobo: Red the Hunter, considerado su secuela espiritual.
Después del injusto fracaso comercial de la primera entrega, el estudio CyberConnect2, que había lanzado Tail Concerto con la clara intención de desarrollar un universo a su alrededor, tuvo que esperar más de diez años antes de poder continuar con sus planes. Para cuando Solatorobo por fin tuvo luz verde, ya no lo haría para contar las nuevas aventuras del policía Waffle en el reino de Prairie, sino que seguiríamos a Red en la república de Shepherd. Un cambio que probablemente vino forzado por la negativa de Bandai-Namco a participar en la secuela de un juego que apenas se vendió pero que, a cambio, nos permite descubrir nuevos lugares y enfrentarnos a nuevas mecánicas de juego.
Afortunadamente para los nostálgicos de la primera entrega, tendremos la suerte de que Shepherd es un país vecino a Prairie dentro del mismo universo de Little Tail Bronx, y a lo largo del juego nos encontraremos en alguna ocasión con Waffle y algún otro personaje del primer juego. También nos cruzaremos en nuestro camino con Mamoru-kun, un personaje creado por CC2 para un microjuego y que en su momento llegó a ser la mascota de la prefectura de Fukuoka en Japón (tristemente ya no).
Eso sí, no solo de referencias vive Solatorobo, en la aventura conoceremos a muchos personajes nuevos, empezando por el nuevo protagonista Red Savarin. Presentado con el rol de Hunter, cazador, podría considerarse un soldado de fortuna, siempre dispuesto a ayudar a quien necesite de sus servicios a cambio de un pequeño pago. Este dinero también está presente en las peleas de robots en las que podremos participar a lo largo del juego y supone un gran cambio respecto al funcionamiento del robot de Waffle ya que en función de lo que ganemos podremos mejorar nuestro mecha, haciéndolo más rápido o más resistente a los golpes, por ejemplo.
Por desgracia, a pesar haberse lanzado más de diez años después de la primera parte y a pesar del enorme cariño que el equipo puso en la nueva entrega, la Nintendo DS no era precisamente mucho más potente que la PlayStation y unos cartuchos con apenas una décima parte de la capacidad de un CD no ayudaron en absoluto a hacer que el juego mostrara todo lo que tenía que ofrecer. El diseño de los personajes en pantalla es aún más simple que en Tail Concerto, los cuidados escenarios están demasiado recortados al tener que verse en una pantalla diminuta, los controles están muy limitados por la falta de sticks analógicos y ni siquiera tendremos diálogos con voz.
Así y todo, los desarrolladores dieron lo mejor de sí para superar estos problemas. Los controles están limitados, pero a cambio todo está convenientemente ajustado para que esto nunca sea un obstáculo. No hay diálogos completos, pero algunas palabras sueltas en francés ayudan a enfatizar el tono de cada escena y a que demos voz a los personajes. Por problemas de espacio es imposible tener escenas animadas como aquellas que adornaban Tail Concerto, pero al menos tendremos a cambio una intro sencillamente magnífica. Solatorobo merecía mucho más que estar en Nintendo DS, pero está claro que la gente que había esperado más de diez años para sacar su juego adelante no se iba a dejar vencer por las dificultades.
Y si hay algo que demuestre la pasión que los desarrolladores pusieron en el juego es, me atrevería a decir, su historia. Cuando hablé de Tail Concerto comenté que el juego se sentía algo incompleto porque veíamos constantes miguitas que nos llevaban a una historia que no acababa de desarrollarse. Solatorobo opta por ir por el camino contrario. Aquí sí tendremos una auténtica historia, completamente desarrollada, y que a ratos hace que más que ante un simple juego parezca que estamos ante una película de ciencia ficción. Debo reconocer que el choque entre lo sencillo de algunas misiones y lo épico de la historia resulta a ratos extraño y también me ha parecido divertido que la historia reescriba un par de detalles de lo que vimos en Tail Concerto para que todas las piezas encajen, pero nada de esto desmerece en absoluto una historia espectacular.
En resumen, Solatorobo me ha encantado. Es una grandísima (casi) secuela que en muchos aspectos supera a un juego al que ya le cogí mucho cariño en su momento y, aunque hubiese preferido que se lanzase para una consola mejor, es imposible no admirar el afecto y el esfuerzo que la gente de CyberConnect2 puso en cada aspecto del juego. Absolutamente recomendable. Aunque el juego se encuentra descatalogado, se puede jugar fácilmente usando un emulador como melonDS y la ROM del juego, preferiblemente la versión americana ya que tiene un poquito más de contenido que la europea (aunque, eso sí, solo en inglés).
No quiero acabar sin lamentar la dolorosa decepción de saber, en retrospectiva, que, al igual que Tail Concerto, Solatorobo no recibió ni de lejos la atención que merecía, lo que hizo que el mundo de caninus y felinekos volviera a acabar tirado en un cajón durante otros diez años. No sé demasiado de la más reciente entrega, la trilogía de Fuga: Melodies of Steel, y lamentablemente lo poco que he oído sobre ella me hace pensar que el estudio abandonó parte del fantástico espíritu de estas dos primeras entregas para intentar algo diferente. Llegado el momento, probablemente le daré una oportunidad a esta nueva entrega y de ser así seguramente hablaré sobre ella. Pero, pase lo que pase, creo que tanto Tail Concerto como Solatorobo forman por sí solos un maravilloso universo digno de un gran cariño y un mayor reconocimiento.
Hace algo menos de un año hablaba por aquí de un juego que acababa de descubrir pero consiguió enamorarme desde el primer momento. Klonoa: Door to Phantomile para PlayStation. Aunque en la misma entrada comentaba que el juego tenía una secuela, decidí que quería hacer durar la experiencia un poco más y dejé este segundo juego aparcado unos meses. Este año finalmente llegó el momento y, una vez jugada la secuela, hoy quiero dedicarle unas palabras a Klonoa 2: Lunatea's Veil para PlayStation 2.
Vaya por delante decir que el listón no podía estar más alto, a lo que se ha sumado la anticipación de esperar más de medio año para jugar. Con estos antecedentes, solo puedo decir que Klonoa 2 no ha cumplido las expectativas. Las ha superado con creces. Magistral ejemplo de cómo hacer una secuela, Klonoa 2 mantiene todo lo que funcionaba en la primera entrega y lo amplía para crear un juego capaz de ofrecer algo nuevo. Unos gráficos impresionantes que exprimen al máximo el salto del la quinta a la sexta generación, unos preciosos niveles cuidados al detalle y unos personajes enormemente carismáticos hacen que esta segunda parte sea la mejor continuación posible para el estupendo juego original.
Cuando a finales de 2022 hablaba del fantástico Tunic, mencionaba de paso que me gustaba jugar a juegos que ya tuvieran unos añitos, fue precisamente ésta la razón que me llevó a descubrir esta franquicia. En los últimos años he podido descubrir muchos otros juegos clásicos, algunos decepcionantes, algunos del montón, e incluso joyas ocultas merecedoras de todo respeto, pero de entre todos esos juegos ninguno ha conseguido cautivarme y crear en mí el sentimiento de veneración que siento por esta preciosa bilogía.
El injusto e incomprensible fracaso comercial de la secuela supondría el final de las aventuras de Klonoa, pero quiso la casualidad, o la previsión de unos programadores que no las tenían todas consigo, que las últimas palabras que Klonoa pronuncia en el juego no solo sean un gran final para el juego, sino que en retrospectiva sirven también como la despedida perfecta para la franquicia, haciendo que esta segunda parte no se limite a ser una nueva oportunidad de ver al bueno de Klonoa, sino que consigue dar incluso más valor a la primera entrega, convirtiendo el conjunto en algo aún más perfecto. No puedo más que considerar esta pareja de juegos como una auténtica obra maestra digna de la mayor admiración y cariño.
Ha querido la mala suerte (y, supongo, la falta de confianza de Bandai Namco en una de sus viejas marcas) que la versión definitiva lanzada en 2022 quede, en algunos aspectos, por debajo del original, por lo que puede que irónicamente el mejor modo de jugar la franquicia sea tirando de emulación (gracias por existir, PCSX2). Algo que quedaba un poco menos claro en el caso del primer juego, donde la versión definitiva es un extraño híbrido del excelente remake para Wii (que funciona perfectamente en Dolphin) con unos pocos elementos recuperados del maravilloso original para PlayStation (que funciona perfectamente en DuckStation), por lo que la mejor versión dependía del gusto de cada uno, pero tristemente menos abierto a debate por lo que respecta a esta segunda parte.
A pesar de todo, por primera vez que yo recuerde y sin que sirva de precedente, tras emular el primer juego decidí tirar de cartera para mostrar mi apoyo por la marca. Una decisión de la que, tras haber jugado a esta soberbia secuela, estoy todavía más orgulloso y, de todo corazón, espero sea imitada por quien sienta el mismo aprecio por esta encantadora obra de arte en forma de videojuego. Es ingenuo pensar que, dos décadas después del juego para PlayStation 2, si Klonoa Phantasy Reverie Series recibe la atención suficiente tal vez podamos volver a ver a Klonoa en una nueva aventura pero, por una vez, creo que vale la pena soñar. Rupurudu!
Si hablamos de Nintendo, lo más probable es que pensemos en Mario. Si hablamos de Sega, seguramente pensaremos en Sonic. Pero, si hablamos de Namco, la cosa ya no está tan clara y en el mejor de los casos puede que nos acordemos de Pacman. No todas las compañías de videojuegos han conseguido colar una mascota icónica en el imaginario colectivo y, aunque Pacman tampoco está tan mal, lo cierto es que hace unos años Namco llegó a tener todos los ingredientes para añadir un nuevo nombre a la lista. Solo hacía falta un poco de suerte. Pero la suerte no siempre acompaña...
En 1997, Namco lanzaba un juego para PlayStation que bien merecía pasar a la Historia de los Videojuegos con todas las letras, el extraordinario Klonoa: Door to Phantomile. En principio, crear una mascota no era ni de lejos uno de los objetivos principales del juego. De hecho, en las primeras etapas de desarrollo del juego, Klonoa ni siquiera iba a haber sido un personaje original, sino que nacía simplemente como adaptación de un manga del que terminaría separándose por completo por cuestión de derechos. Aun así, es innegable que Klonoa, con un diseño único y la insignia de Pacman en su gorra parecía llamado a convertirse en la imagen de Namco.
Por supuesto, un buen diseño no era todo. El juego de Klonoa suponía una original adaptación de los juegos de plataformas a las tres dimensiones. Aunque el juego tiene un control eminentemente 2D, los niveles, modelados en 3D, tienen profundidad, se doblan sobre sí mismos haciendo que podamos ver o interaccionar con diferentes partes del nivel a la vez, o incluso se bifurcan, permitiéndonos cambiar el plano en el que estamos. A la parte gráfica se añade una mecánica sencilla pero muy efectiva, una curva de dificultad muy bien planificada y unos controles magníficos y muy precisos que hacen que todos los movimientos queden a nuestro alcance con tan solo la cruceta direccional y dos botones.
Lejos de quedarse simplemente ahí, una de las partes más sorprendentes del juego es su elaborada (y tal vez un poco demasiado amarga) historia. Recordemos que Super Mario 64 tenía una historia de lo más sencillo: Peach había horneado una tarta para Mario, pero cuando Mario llega al castillo Peach no está, los niveles simplemente existen para conseguir estrellas con los que abrir puertas hasta derrotar a Bowser, tras lo cual... nos tomamos la tarta con Peach. En Door to Phantomile cada nivel forma parte de la historia, cada jefe por el camino aporta algo a la trama y por si no fuera suficiente, también nos toparemos con un par de giros. Todo ello acompañado de unas notables cutscenes de gran calidad.
Es cierto que Door to Phantomile, como juego hijo de su tiempo, tiene algunos detalles que probablemente habrían sido diferentes hoy, como lo escaso de los puntos en los que guardar la partida o algún punto complicadillo que deja regusto a trampita para alargar el juego un poco más. Pero, aun con esos detallitos, es un juego fantástico al que el tiempo ha tratado muy bien. Habiendo descubierto el juego un cuarto de siglo después de su lanzamiento, la única pega que le puedo poner es que lamento no haberlo conocido antes. Es un juego realmente bien hecho, de esos que se quedan con nosotros mucho tiempo después de pasar los créditos.
Por desgracia, Door to Phantomile no fue un juego especialmente exitoso. Pese a lo acertado de su mecánica en 2.5D que incluso hoy resulta más que encomiable, el entonces reciente boom de los juegos en 3D hizo que parte del público no quedara demasiado impresionado con algo que de entrada podría parecer un simple juego de plataformas de movimiento lateral. Unos años después, las aventuras de Klonoa tendrían continuación en una sobresaliente segunda parte para PlayStation 2, Klonoa 2: Lunatea's Veil, así como un par de juegos para consolas portátiles pero, sin que la franquicia llegara a despegar del todo, en 2002 un juego para GBA exclusivo para Japón fue la última entrega original de la saga. Si Klonoa estuvo en algún momento llamado a ser la mascota de Namco, el destino no parecía estar por la labor de darle ese papel.
Atrapado en el limbo de juego de culto, suficientemente grande para no ser olvidado del todo, pero demasiado pequeño para un auténtico renacer, el juego original de Klonoa se lanzó completamente remasterizado en 2008 para Wii con el escueto título de Klonoa, una revisión más que notable con un sonido muy mejorado y unos gráficos fantásticos. Hace algo menos de un año, Door to Phantomile se volvía a lanzar de nuevo, en esta ocasión acompañado de Lunatea's Veil y con versiones para varias plataformas incluyendo, por fin, PC, con el título de Klonoa Phantasy Reverie Series. Encomiables esfuerzos que, lamentablemente, no han sido suficientes para dar al bueno de Klonoa la fama que merecía. Seguramente Klonoa nunca llegue a ocupar un puesto junto a los grandes y su nombre no estará junto al de Mario y al de Sonic. Pero al menos sí tendrá un hueco en el corazón de los que quedamos enamorados de su grandísimo e inolvidable juego.
Aunque no es una regla que siga a rajatabla, normalmente me gusta jugar a juegos de hace unos años. No tanto por el esnobismo de que antes los juegos se hacían mejor ni nada parecido, es simple comodidad, a ningún juego de principios de siglo se le va a quedar corto mi ordenador, y siempre se agradece que un juego ocupe solo un par de gigas en vez de varios centenares. Gracias a esto, los últimos años he revisitado juegos como la trilogía de Grand Theft Auto en 3D (III, VC y SA) o Half-Life 2 y sus expansiones, y he tenido ocasión de descubrir juegos que se me pasaron en su momento como Mirror's Edge o el divertidísimo Saints Row 2.
Cuando a principios de año llegó la fiebre por Elden Ring decidí que, en lugar de apuntarme a la moda, podía aprovechar para irme mucho más atrás en la saga y darle una oportunidad al primigenio Dark Souls, juego al que no le había prestado atención antes. Lo cierto es que, en este caso, la experiencia no fue demasiado memorable. Ya para empezar, los controles del juego eran poco menos que espantosos. Si bien es verdad que por lo visto se recomienda usar un mando en lugar de teclado, casi pareciera que la recomendación era más bien un ultimátum.
Mal que bien, tras superar el breve nivel de introducción, el gran castillo al que llegamos resulta enormemente interesante e invita a explorarlo, pero la mecánica del juego tampoco consiguió engancharme: una vez llegado al tercer jefe, quedaba claro que las armas que tenía eran a todas luces inadecuadas y el único modo de mejorarlas parecía ser cosechar incontables almas, matando una y otra vez a los mismos enemigos. Al cabo de unos días acabé dejando el juego y dando por imposible la saga Souls.
Cuando me recomendaron Tunic, un juego de este mismo año, uno de los comentarios más repetidos era sobre cómo se había inspirado en esta misma saga Souls. Mi regulera experiencia con la saga, unido al propio hecho de que era este un juego muy reciente que se salía de mi costumbre de irme a juegos más antiguos, casi hicieron que decidiera pasar de largo. Me alegro de que no fuera así.
El adorable arte del juego hizo que me decidiera a darle una oportunidad. El juego empieza de un modo muy sencillo, controlando a un pequeño zorrito explorador, enfrentándote a pequeños fantasmitas con la única ayuda de un palo. Nada espectacular en principio, pero lo suficientemente agradable como para animarme a seguir jugando. Y sí, la dificultad sube más adelante, pero al contrario que en el frustrante Dark Souls aquí nunca llegué a tener la sensación de estar atrapado en un bucle repitiendo lo mismo una y otra vez solo para poder avanzar atrapado en un bucle repitiendo lo mismo una y otra vez solo para poder avanzar.
Uno de los comentarios que leí mencionaba que Tunic es un juego que se disfruta más cuanto menos sepas de él, consejo que por suerte seguí y con el que estoy completamente de acuerdo. Se podría escribir mucho, muchísimo sobre el juego, pero creo que arruinaría la fantástica experiencia de descubrir de primera mano los secretos que nos aguardan. Así que me limitaré a decir que he disfrutado de cada minuto del juego, explorando el mundo del zorrito sin nombre, buscando pistas, resolviendo puzzles y peleándome con enemigos y misterios por igual. Y no puedo más que recomendarlo.
Decía al principio de la entrada que no creía que los juegos de principio de siglo fueran mejores, curiosamente Tunic nos lleva aún más atrás, a aquellos tiempos en los que los juegos estaban hechos a mano por equipos mucho más pequeños en lugar de por cientos de personas. No hay gráficos espectaculares ni escenarios inmensos, Tunic prefiere centrarse en el desarrollo de su historia, y lo hace de modo magistral. Casi una obra de orfebrería, un juego hecho con tanto amor que es imposible no amarlo de vuelta, Tunic es una pequeña maravilla y una auténtica joya. Imprescindible.
Allá por 2006 llegaba a nuestras pantallas, o por lo menos a las pantallas de nuestros ordenadores, la inolvidable The IT Crowd (conocida aquí como Los informáticos). Por pleno derecho, una de las series más divertidas que nos ha regalado el Reino Unido. Aunque su fama está más que justificada, The IT Crowd tuvo la suerte de salir en un muy buen momento para las series: hacía apenas un par de años del estreno de Lost, la serie que nos enseñó que en vez de esperar meses (¡o años!) para ver las series que lo petaban en el extranjero podíamos tirar de torrent y subtítulos. La primera década del siglo nos descubrió un nuevo modo de ver series y sin duda contribuyó a que pequeños tesoros como esta serie no pasaran desapercibidas.
Otras series no tuvieron tanta suerte. Once años antes de que conociéramos The IT Crowd, las pantallas del Reino Unido daban la bienvenida a otra serie de mano del creador Graham Linehan: Father Ted (literalmente, Padre Ted). Aunque la serie sí gozó de éxito en su tierra natal, sin la inestimable ayuda de la temible piratería este éxito nunca llegó a cruzar nuestras fronteras, por lo que esta serie es aun a día de hoy bastante desconocida. No hay más que ver que, en el momento de escribir esto, Father Ted tiene solo 343 votos en FilmAffinity frente a los 26.011 de The IT Crowd.
Father Ted es una comedia sobre la vida de una parroquia en una pequeña isla de Irlanda. Aunque el tema pueda parecer bastante mundano, los personajes son sencillamente fantásticos y, por encima de todo, el sentido del humor del que hace gala la serie es simplemente magistral. Que nadie se engañe, no es esta una de esas series que podemos ver con una sonrisa en la cara. Para nada. Es una serie divertidísima que nos obliga a reír a carcajadas.
Sin desmerecer en absoluto ninguno de los trabajos posteriores del genial Linehan por el agravio comparativo de dedicar estas palabras solo a una serie en concreto, Father Ted es una auténtica joya que merece ser conocida y recordada. Por desgracia es un poco difícil de encontrar, pero la recompensa de poder disfrutar esta sobresaliente serie bien merece el esfuerzo. Absoluta, total, completa y definitivamente imprescindible.