Valadrem

«Parecen fuegos de artificio»

22 de octubre de 2025

Más gatos y más zorros

Han pasado ya varios meses desde mi última entrada sobre videojuegos. Creo que ya tocaba una actualización, así que hoy voy a hacer algunos comentarios sobre los cuatro que he encontrado más reseñables de entre todos los que he jugado. Que, casualmente, son solo estos mismos cuatro. Venga.

A medida que se acercaba el estreno de Silksong decidí darle otra oportunidad a su primera entrega, Hollow Knight, un juego en el que pese a mis múltiples intentos he sido incapaz de entrar. Esta vez tampoco hubo suerte y acabé abandonando la partida, pero entre las recomendaciones de juegos similares me encontré con uno que me llamó la atención: Crypt Custodian.
Aunque en principio podría parecer absurdo seguir las recomendaciones relacionadas con un juego que sigo abandonando una y otra vez, lo cierto es que Crypt Custodian sí consiguió engancharme de principio a fin. El juego sigue a Plutón, un gato que tras morir llega al palacio del más allá, pero por un malentendido acaba obligado a barrer la basura del exterior. Partiendo de esta premisa, el desarrollo es bastante similar a lo visto en otros metroidvanias, se trata de explorar un mapa para derrotar enemigos para desbloquear nuevas habilidades con las que acceder a nuevas zonas del mapa, pero allí donde el juego del pequeño caballero se me hacía agotador aquí todo funcionaba mucho mejor, desde un mapa que sí que funciona como se espera hasta un sistema de viaje rápido realmente útil que no hace perder el tiempo.
Es cierto que Crypt Custodian puede ser un juego un poco demasiado fácil para quien ande buscando un auténtico desafío, pero debo decir que tanto el desarrollo del juego como su historia hacen de él un juego más que recomendable, a mí personalmente me ha encantado, así que recomendado queda.

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Siguiendo con las recomendaciones del algoritmo llegué a otro juego vagamente relacionado: Cat Quest.
Aquí el protagonista sigue siendo un gato, pero en este caso nos encontramos frente a un RPG. Un aventurero gato debe rescatar a su hermana secuestrada por un malvado hechicero, para lo que deberá conseguir armas, aprender hechizos y resolver misiones por las aldeas que encuentra.
La verdad es que es un juego muy simpático, aunque no tengo muy claro cuál es el público objetivo. Tanto la baja dificultad, como el diseño de los personajes, como los constantes juegos de palabras con gatos parecen indicar que estaba pensado para un público infantil. Por otro lado, las numerosas referencias, especialmente a Juego de Tronos, así como una historia bastante enrevesada parecen ir un poco en contra de esta idea. En cualquier caso, como juego para pasar un rato está bastante entretenido. Añadir, además, que para quien se quede con ganas de algo un poco más complicado, el juego ofrece la opción de volver a jugar añadiendo restricciones para hacer la partida más interesante. Igualmente, comentar que el juego tuvo dos secuelas, Cat Quest II y Cat Quest III, para quien necesite vivir más aventuras en este gatástico mundo.

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Por probar algo nuevo, el siguiente juego en mi lista era un estreno bastante reciente que ha recibido muchas alabanzas en el fandom furro: Back to the Dawn.
Nuevamente un RPG, aquí se puede elegir entre una serie de posibles historias, pero si no me equivoco la historia principal es una en la que nos metemos en la piel de Thomas, un zorro reportero que descubre que el alcalde de su ciudad es un corrupto que se enriquece a costa de poner en riesgo la salud de sus ciudadanos. Cuando el equipo del alcalde descubre los planes de Thomas de destapar todo, plantan pruebas falsas contra él y Thomas acaba en la cárcel, con solo tres semanas para limpiar su nombre.
La verdad, la experiencia con este juego ha sido un tanto agridulce. Por un lado, debo reconocer que el juego está impecablemente bien escrito, con una cantidad enorme de diálogos, un montón de cosas que se pueden hacer, todo ello cuidado al extremo. Por otro lado, me ha parecido bastante frustrante que, una y otra vez, cuando descubría cuál era el mejor siguiente paso, era algo que debería haber hecho antes, de modo que al llegar el último día de los 21 días todavía me habrían hecho falta un par de días más para llegar al final bueno. A juzgar por algunos comentarios, parece que tener que conformarse con el final malo la primera vez no es algo fuera de lo común y mucha gente comentaba que había necesitado jugar al juego una segunda vez. La verdad, aunque el juego en principio tiene méritos de sobra para querer volver a jugar, me parece algo tramposo que el modo de llegar al final bueno sea básicamente repetir la partida cuando ya sabes lo que tienes que hacer. No puedo decir, por tanto, que haya quedado muy conforme con tragarme el final malo, pero sí debo reconocer que la partida fue muy entretenida, así que, bueno, ahí queda.

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Y ya para terminar, he vuelto a un juego que dejé pendiente hace unos meses: New Super Lucky's Tale.
Remaster (por decir algo) de Super Lucky's Tale, del que ya hablé por aquí, NSLT reinicia las aventuras del joven Lucky Swiftail, corrigiendo algunos de los problemas de la anterior entrega, especialmente aquella cámara bastante terrible que aquí sí se comporta de un modo mucho más razonable, aunque también con cambios menores que pueden ser muy de agradecer, como los disfraces que se pueden comprar con dinero del juego y ahora sí pueden coleccionarse a placer sin tener que estar horas buscando monedas como en el juego original. También hay otros cambios que parecen estar ahí simplemente para marcar distancias con aquel Super Mario 64 al que tanto se parecía el original, como una historia bastante cambiada, o el nuevo objetivo de recoger páginas de un libro en lugar de tréboles dorados que tal vez recordaban demasiado a las estrellas del fontanero.
Entiendo que quienes quedaron horrorizados con la cámara del primer juego prefirieran esta nueva versión, pero, la verdad, yo no puedo considerarla estrictamente superior. NSLT reúne varios de los niveles del juego original y sus dos DLCs, así como algún nivel nuevo, pero muchos niveles quedan fuera con lo que al final el contenido total se siente algo limitado. Igualmente, y aunque el cambio de la cámara es muy de agradecer, NSLT se esfuerza tanto en corregir errores que algunas cosas se vuelven demasiado triviales comparadas el original. No quiero desmerecer el juego porque sigue siendo muy recomendable pero, a riesgo de parecer que llevo la contraria, me parece que incluso con sus problemas el juego original con sus dos expansiones era más entretenido que esta reedición. Lo bueno es que, al menos en Steam, ambos juegos se venden como uno solo, por lo que queda al gusto de cada uno decidir a qué versión jugar y elegir entre más niveles y un desafío mayor, o niveles más pulidos y una cámara mejor.

Creo que por hoy ya vale. Cuando juegue a más juegos, más.

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🔗 | Publicado: 21:31

4 de octubre de 2025

Slappers only!

🔗 | Publicado: 15:35

16 de julio de 2025

Fuga: Melodies of Steel

A principios de año hablaba por aquí de Solatorobo, secuela del adorable Tail Concerto y que acabó enamorándome casi incluso más que el original. Terminaba la entrada mencionando que la serie iniciada por estos dos juegos tuvo su continuación varios años más tarde en la trilogía Fuga: Melodies of Steel. No hace mucho que se ha lanzado la tercera y última parte de Fuga y, armándome de valor, he decidido darle una oportunidad a esta saga. Aunque en el momento de escribir esto únicamente he jugado al primer juego de la trilogía, creo que puede ser suficiente para dedicarle unas líneas.
Vaya por delante decir que armándome de valor no es una exageración. Fuga es, de entrada, un juego con un funcionamiento muy diferente a las dos entregas anteriores, ya que aquí cambiamos las plataformas en 3d por un juego de combate por turnos. Además, el tono del tráiler del juego no podía estar más alejado del tono con el que se presentaba Tail Concerto. Si bien es cierto que Solatorobo ya era un juego con un tono algo más maduro que el de su predecesor, aquí pareciera que este cambio se lleva al extremo.
En Fuga viajaremos al pasado de la franquicia, mil años antes de Solatorobo, y nos pondremos en la piel de seis chicos y chicas, tanto caninus como felinekos. Vecinos de un pequeño pueblo a las afueras de su país que se ven obligados a ponerse a los mandos de un colosal tanque para rescatar a sus familias, quienes han sido tomadas como prisioneros por un ejercito fascista invasor durante una de las peores guerras del país. Por si esto no fuera suficiente, a bordo de este tanque se encuentra un arma prohibida, el cañón de almas, capaz de derrotar a cualquier enemigo... a costa de sacrificar la vida de un miembro de la tripulación. Casi nada.
Empecé a jugar el juego con el mayor de los recelos, con el temor de que una entrega que a priori no parecía tener nada que ver con las anteriores pudiera empañar el recuerdo de una franquicia por la que tengo muchísimo cariño. Es posible que esa absoluta falta de expectativas tuviera algún efecto en la opinión que acabaría teniendo sobre el juego, pero fuese para bien o para mal, no puedo sino reconocer que la experiencia no podía haber sido más positiva.
Aunque se echa un poco de menos poder explorar nuevas zonas como hacíamos en Tail Concerto y Solatorobo, la nueva mecánica de combate por turnos, aun aparentemente simple, es enormemente adictiva y resulta muy interesante pensar en las mejores estrategias para enfrentarse a los distintos tipos de enemigos. Además, tanto los enormemente carismáticos personajes como una historia que engancha de principio a fin (y sirve de complemento perfecto a lo que vimos en Solatorobo) consiguen que un juego aparentemente tan diferente merezca estar junto a sus predecesores en cualquier lista de imprescindibles que se precie. Todo ello mientras disfrutamos de ese siempre fantástico y encantador arte kemono, marca de la casa que acompaña a todos los juegos de la franquicia.
Sí es cierto que sigo pensando que Fuga es un juego extraño. Anunciado con un tono mucho más oscuro que el de las entregas anteriores, mucho me temo que no seré ni de lejos el único que vio este aparente cambio de rumbo con muchísima prevención. Al mismo tiempo, el alma que derrocha el juego por los cuatro costados puede que acabara pillando por sorpresa a quien se viera atraído por esa aparente oscuridad. Así y todo, y aunque creo que tanto tiempo después de su primera aventura en CyberConnect2 todavía siguen teniendo problemas para anunciar adecuadamente sus proyectos más personales, si que puedo decir que al menos siguen sabiendo hacer auténticos juegazos que merecen mucha más atención.
Por si acaso tenemos que esperar otros diez años antes de la próxima entrega de Little Tail Bronx, voy a reservarme durante algún tiempo la segunda y tercera partes de esta trilogía. Pero sí que puedo decir desde ya que ahora no lo haré esperando lo peor, sino con la mayor de las confianzas en un estudio que ha demostrado que sabe poner todo su corazón en sus juegos.
Ah, por cierto, no quiero acabar sin mencionar la serie de cómics animados Fuga: Comedies of Steel, el complemento perfecto para disfrutar aún más del juego y rebajar tensión cuando lleguemos a algún punto complicado. Absolutamente recomendable.

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🔗 | Publicado: 14:00

26 de junio de 2025

Nine Sols

Y si en la anterior entrada hablaba de juegos sencillos y amables, hoy es el turno de algo bastante opuesto. Uno de los juegos más difíciles a los que he jugado, violento, y que incluso llega a abrazar el gore en algún momento. Hoy voy a hablar de Nine Sols.
Nine Sols tiene una parte importante de juego de plataformas, pero creo que lo que más lo define es que es uno de esos juegos en los que toca morir muchas, muchas, muchas veces cada vez que te enfrentes a un jefe hasta que consigas hacerte con sus movimientos. Un tipo de juego por el que normalmente no tengo el más mínimo interés y, como ya comenté en alguna entrada anterior, es esta aversión algo que me ha mantenido alejado de la saga Dark Souls, pero en este caso no ha impedido que el juego haya conseguido engancharme hasta el final.
A este inesperado interés han contribuido dos factores. En primer lugar, el combate. Los controles en todo el juego son una delicia, incluso en los movimientos más complicados sientes que el mando responde, pero donde más luce el combate en Nine Sols es en la importancia del parrying, cuando parar los ataques del enemigo es en ocasiones casi más importante que atacar directamente. No es una mecánica completamente original, los desarrolladores del juego abiertamente reconocen que está inspirada por Sekiro, que es un juego que tampoco conocía, pero en cualquier caso funciona realmente bien y resulta sorprendentemente satisfactoria.
El otro factor, más importante si cabe, es la historia. Nine Sols no es un mero juego de exploración en el que vas recorriendo mazmorras a ver qué pasa, lo haces por un buen motivo. Sin querer destripar demasiado sí que puedo añadir que el juego, desarrollado en Taiwán, incluye constantes alusiones a la mitología china, con mención especial al Taoísmo, lo que mezclado con la temática de ciencia ficción de la historia crea una combinación realmente curiosa y adictiva. Tanto es así que, aunque el juego estaba claramente por encima de mi nivel y algunas partes me costaron más tiempo del que me gustaría reconocer, querer conocer más de la historia era uno de los mayores alicientes para seguir adelante.
Reconozco que cuando empecé Nine Sols no esperaba gran cosa, pero acabó siendo uno de los juegos que más me han enganchado, es, de lejos, el juego más difícil que me he molestado en completar al 100% y está muy arriba en mi lista de juegos recomendados. Soy consciente de que esta entrada queda bastante coja porque ni siquiera he hecho un resumen somero de la historia, pero cuando empecé a jugarlo yo no sabía más de lo que he puesto en esta entrada y, creo, eso hizo que ir descubriendo el juego fuese incluso más interesante, así que voy a dejarlo aquí.
Añadir que, además de obviamente en Steam, el juego también está a la venta en la web de los desarrolladores, en una versión sin DRM, lo cual siempre es de agradecer.

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🔗 | Publicado: 12:55

20 de junio de 2025

Zorros con suerte y gatos pequeños

Retomo mis críticas en profundidad de videojuegos para comentar por encima dos a los que, aunque jugué hace ya algún tiempo, me apetecía dejar por escrito por estos lares.

Empiezo con Super Lucky's Tale. Un juego de plataformas protagonizado por un zorrito que deberá recorrer distintos mundos para recoger tréboles de cuatro hojas con los que ayudar a su hermana a proteger un libro mágico.
Abiertamente inspirado por juegos de plataformas clásicos, el juego es parada imprescindible para quien disfrutara con títulos como Super Mario 64. Muy especialmente Super Mario 64, de hecho. El funcionamiento de algunos niveles, el modo de conseguir los distintos tréboles, o incluso el propio uso de un overworld recuerdan enormemente las aventuras del pequeño fontanero pero, lejos de sentirse como una burda copia, los carismáticos personajes y lo variado de los niveles hacen que sea una experiencia muy entretenida y más que recomendable. Tanto es así que, emulando mi logro hace veintipico de años cuando conseguí las 120 estrellas del SM64, también aquí he conseguido todos los tréboles aunque no fueran necesarios para llegar hasta el final.
Super Lucky's Tale es la secuela de Lucky's Tale, un juego para gafas de realidad virtual que, lamentablemente, no he tenido ocasión de probar. En su salto a juego de plataformas convencional, tanto los controles como muy especialmente la cámara quedaron un poco a medio hacer. De hecho, recuerdo al menos dos puntos concretos en los que hay que avanzar literalmente a ciegas brevemente porque es imposible ver al personaje. Por culpa de esto, el juego recibió algunas críticas muy negativas. Aun así, discrepo completamente de estas críticas, probablemente porque la cámara del Super Mario 64 original ya era lo suficientemente horrible como para que esté curado de espanto y creo que, dejando de lado esos detalles puntuales, el juego es realmente muy agradecido.
Un par de años después, el mismo estudio lanzó New Super Lucky's Tale, un remake que arreglaría muchos de los problemas del original y recibió unas críticas muchísimo más positivas. Todavía no he tenido ocasión de jugar a este remake, más que nada porque entiendo que será muy parecido al juego al que ya he jugado, así que prefiero esperar algo más de tiempo antes de ponerme con él, pero en cualquier caso y, en contra de la opinión de la crítica, sí que creo que por muy bien que esté el remake, en mi opinión el original también es un juego muy digno de atención.

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El otro juego del que quiero hablar hoy es Little Kitty, Big City.
Cuando el año pasado hablé de Stray, comenté que me había dejado un regusto agridulce. Me gustaba gran parte del juego, pero me parecía que la historia era demasiado exagerada, por así decirlo, y mencionaba que me gustaría haber visto un juego más sencillo que se centrara en los puntos cotidianos del juego. Parece que no fui el único que pensó algo así, porque LKBC es, casi exactamente, el juego que esperaba encontrar cuando empecé a jugar Stray.
En LKBC nos ponemos en la piel de un gato que está echando la siesta en su ventana cuando por accidente cae a la calle y tiene que buscar el modo de volver a casa, para lo que tendrá que recorrer toda la ciudad. Un comienzo similar al de su referente, pero que da lugar a un juego muchísimo más blanco y amable. Además de, obviamente, esta enorme diferencia de tono, otra diferencia entre ambos juegos es el estilo visual. LKBC apuesta por una estética de dibujo animado que no consigue ser tan espectacular como aquellos fantásticos gráficos que vimos en Stray, pero sin ninguna duda resulta realmente adorable.
Tengo la sensación de que este encantador juego no recibió ni de lejos la atención que tuvo Stray en su día, pero a mí me pareció una auténtica delicia y estoy seguro de que mucha más gente lo disfrutaría igualmente si lo conociera, así que no quería dejar pasar la oportunidad de hablar de él. Por cierto, tampoco quiero olvidarme de la fantástica traducción al español, algo a lo que no suele prestarse mucha atención pero que en un juego con bastantes juegos de palabras e incluso alguna rima, todo ello resuelto de modo sobresaliente, me pareció un trabajo realmente bien hecho.

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🔗 | Publicado: 13:18

11 de febrero de 2025

Solatorobo: Red the Hunter

El pasado verano hablé un poco por encima de Tail Concerto, un juego para PlayStation que pasó bastante desapercibido en su día pero que a mí me pareció muy recomendable. Hoy quiero hablar de Solatorobo: Red the Hunter, considerado su secuela espiritual.
Después del injusto fracaso comercial de la primera entrega, el estudio CyberConnect2, que había lanzado Tail Concerto con la clara intención de desarrollar un universo a su alrededor, tuvo que esperar más de diez años antes de poder continuar con sus planes. Para cuando Solatorobo por fin tuvo luz verde, ya no lo haría para contar las nuevas aventuras del policía Waffle en el reino de Prairie, sino que seguiríamos a Red en la república de Shepherd. Un cambio que probablemente vino forzado por la negativa de Bandai-Namco a participar en la secuela de un juego que apenas se vendió pero que, a cambio, nos permite descubrir nuevos lugares y enfrentarnos a nuevas mecánicas de juego.

Afortunadamente para los nostálgicos de la primera entrega, tendremos la suerte de que Shepherd es un país vecino a Prairie dentro del mismo universo de Little Tail Bronx, y a lo largo del juego nos encontraremos en alguna ocasión con Waffle y algún otro personaje del primer juego. También nos cruzaremos en nuestro camino con Mamoru-kun, un personaje creado por CC2 para un microjuego y que en su momento llegó a ser la mascota de la prefectura de Fukuoka en Japón (tristemente ya no).
Eso sí, no solo de referencias vive Solatorobo, en la aventura conoceremos a muchos personajes nuevos, empezando por el nuevo protagonista Red Savarin. Presentado con el rol de Hunter, cazador, podría considerarse un soldado de fortuna, siempre dispuesto a ayudar a quien necesite de sus servicios a cambio de un pequeño pago. Este dinero también está presente en las peleas de robots en las que podremos participar a lo largo del juego y supone un gran cambio respecto al funcionamiento del robot de Waffle ya que en función de lo que ganemos podremos mejorar nuestro mecha, haciéndolo más rápido o más resistente a los golpes, por ejemplo.

Por desgracia, a pesar haberse lanzado más de diez años después de la primera parte y a pesar del enorme cariño que el equipo puso en la nueva entrega, la Nintendo DS no era precisamente mucho más potente que la PlayStation y unos cartuchos con apenas una décima parte de la capacidad de un CD no ayudaron en absoluto a hacer que el juego mostrara todo lo que tenía que ofrecer. El diseño de los personajes en pantalla es aún más simple que en Tail Concerto, los cuidados escenarios están demasiado recortados al tener que verse en una pantalla diminuta, los controles están muy limitados por la falta de sticks analógicos y ni siquiera tendremos diálogos con voz.
Así y todo, los desarrolladores dieron lo mejor de sí para superar estos problemas. Los controles están limitados, pero a cambio todo está convenientemente ajustado para que esto nunca sea un obstáculo. No hay diálogos completos, pero algunas palabras sueltas en francés ayudan a enfatizar el tono de cada escena y a que demos voz a los personajes. Por problemas de espacio es imposible tener escenas animadas como aquellas que adornaban Tail Concerto, pero al menos tendremos a cambio una intro sencillamente magnífica. Solatorobo merecía mucho más que estar en Nintendo DS, pero está claro que la gente que había esperado más de diez años para sacar su juego adelante no se iba a dejar vencer por las dificultades.

Y si hay algo que demuestre la pasión que los desarrolladores pusieron en el juego es, me atrevería a decir, su historia. Cuando hablé de Tail Concerto comenté que el juego se sentía algo incompleto porque veíamos constantes miguitas que nos llevaban a una historia que no acababa de desarrollarse. Solatorobo opta por ir por el camino contrario. Aquí sí tendremos una auténtica historia, completamente desarrollada, y que a ratos hace que más que ante un simple juego parezca que estamos ante una película de ciencia ficción. Debo reconocer que el choque entre lo sencillo de algunas misiones y lo épico de la historia resulta a ratos extraño y también me ha parecido divertido que la historia reescriba un par de detalles de lo que vimos en Tail Concerto para que todas las piezas encajen, pero nada de esto desmerece en absoluto una historia espectacular.
En resumen, Solatorobo me ha encantado. Es una grandísima (casi) secuela que en muchos aspectos supera a un juego al que ya le cogí mucho cariño en su momento y, aunque hubiese preferido que se lanzase para una consola mejor, es imposible no admirar el afecto y el esfuerzo que la gente de CyberConnect2 puso en cada aspecto del juego. Absolutamente recomendable. Aunque el juego se encuentra descatalogado, se puede jugar fácilmente usando un emulador como melonDS y la ROM del juego, preferiblemente la versión americana ya que tiene un poquito más de contenido que la europea (aunque, eso sí, solo en inglés).

No quiero acabar sin lamentar la dolorosa decepción de saber, en retrospectiva, que, al igual que Tail Concerto, Solatorobo no recibió ni de lejos la atención que merecía, lo que hizo que el mundo de caninus y felinekos volviera a acabar tirado en un cajón durante otros diez años. No sé demasiado de la más reciente entrega, la trilogía de Fuga: Melodies of Steel, y lamentablemente lo poco que he oído sobre ella me hace pensar que el estudio abandonó parte del fantástico espíritu de estas dos primeras entregas para intentar algo diferente. Llegado el momento, probablemente le daré una oportunidad a esta nueva entrega y de ser así seguramente hablaré sobre ella. Pero, pase lo que pase, creo que tanto Tail Concerto como Solatorobo forman por sí solos un maravilloso universo digno de un gran cariño y un mayor reconocimiento.



Actualizado: dejo por aquí la entrada sobre Fuga.

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🔗 | Publicado: 16:13

30 de diciembre de 2024

Sand Land (2024)

En la entrada anterior me dejaba en el tintero mi comentario sobre una de las series que he visto estos últimos meses. La serie en cuestión es SAND LAND. Basada en un manga de Akira Toriyama, la serie presenta un mundo en el que el agua se ha convertido en un producto de lujo. El sheriff de un pequeño pueblo, acompañado de un par de demonios, emprenderá la búsqueda de un manantial legendario para que la gente de su país tenga agua suficiente.
Soy, probablemente, la única persona hispanohablante sobre la faz de la tierra que jamás ha visto un episodio de Bola de dragón, así que esta serie ha sido mi introducción al mundo de uno de los autores más conocidos y queridos de Japón. A pesar de estar considerado una obra menor, lo cierto es que la experiencia ha sido francamente satisfactoria, con unos personajes increíblemente carismáticos (enorme Beelzebub), montones de acción, algunos momentos muy divertidos y una ambientación excelente, la serie me ha enganchado desde el primer minuto y sin duda no podía haber pedido más. No va a cambiar mucho porque no me veo con fuerzas de embarcarme en la disparatada tarea de ponerme a ver los miles de episodios de las múltiples series de Bola de dragón, pero si una obra menor puede ser tan entretenida, entiendo el amor incondicional de tantos millones de fans por la obra principal.
Por cierto, pese a la escasa duración del anime, únicamente la primera mitad de la única temporada está basada en el manga y, como tal, cuenta una historia que perfectamente se puede dejar ahí. De hecho, esta primera mitad se lanzó originalmente como película antes del estreno de la serie. La segunda mitad de la temporada introduce una gran cantidad de nuevos personajes y escenarios para contar una nueva historia, con importantes agujeros de guion que se pueden hacer demasiado obvios, pero ofrece la oportunidad de seguir un poco más con nuestro trío de protagonistas, así que para quien les haya cogido cariño creo que vale sobradamente la pena.
Junto con la serie también se lanzó un más que notable videojuego de mundo abierto que cuenta básicamente lo mismo que el anime, de modo exageradamente expansivo (estamos hablando de cerca de 50 horas de videojuego) por lo que es básicamente café para los muy cafeteros, aunque afortunadamente con un buen número de cambios para que no resulte un calco directo.
Además de la introducción de dinosaurios y robots a cascoporro, entre esos cambios destaca la introducción de aún más personajes, algunos de ellos, irónicamente, más interesantes que algunos de los personajes nuevos de la segunda mitad del anime, así como cambios en las motivaciones y acciones de algunos de los otros personajes, en ocasiones bastante acertadamente. Me ha llamado especialmente la atención un detalle bastante menor, aunque no por ello menos desconcertante, en el que los personajes están a punto de hacer algo que hacían en la serie pero terminan haciendo algo diferente y comentan de pasada que haber hecho lo otro habría sido absurdo.
Aunque le dedico una entrada separada tal vez esta serie no sea especialmente superior a algunas de la entrada anterior. Pero, la verdad, me ha resultado enormemente entretenida, me ha dejado completamente enganchado y he disfrutado un montón tanto con la serie como con el videojuego, así que me apetecía dedicarle algunas líneas más que meramente un breve comentario de pasada.

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🔗 | Publicado: 22:49

19 de septiembre de 2024

Palworld

Aunque Palworld fue enormemente popular a principios de año, no fue hasta hace cosa de un par de meses que me decidí a darle una oportunidad. En estos dos meses le he dedicado puede que unas 100 horas y eso que todavía no he llegado a acabar las misiones principales. Contra todo pronóstico, estoy encantado con el juego. Tenía pensado escribir una entrada más adelante pero, dadas las circunstancias, he pensado que igual para luego es tarde.
No deja de ser curioso que el principal motivo que me llevó a evitar el juego del que todo el mundo hablaba era, precisamente, su fama de ser Pokémon con pistolas. No voy a pretender que, después de años celebrando el mítico «parecen fuegos de artificio», tenga nada en contra de Pokémon. Jugué a Pokémon Rojo hace un millón de años y guardo con aún más cariño el recuerdo de las horas que le eché a Pokémon Oro. Sin embargo, no conseguí pillarle el punto a Rubí y no llegué a interesarme por ninguno de los subsiguientes cienes de juegos que vinieron después. Pokémon podía ser algo para recordar, pero no algo a lo que mereciera la pena dedicar más tiempo. A priori, plagio o no, la idea de añadir pistolas a la ecuación no lo hacía en modo alguno más atractivo, así que durante meses ignoré Palworld por completo.

A principios de julio empecé a ver nuevamente gente hablando sobre el juego. La cresta de la ola de la moda había remitido hace meses, pero acababa de lanzarse la primera gran actualización que añadía una isla entera y un montón de movidas más y todavía quedaba quien quería hablar de ello. Muchos de esos comentarios me hicieron darme cuenta de que, más que un mero clon de Pokémon con tiros, Palworld tenía algunas mecánicas que podían hacerlo interesante. Casi por casualidad me animé a probar el juego. Y quedé completamente enganchado.
Sí, es cierto que Palworld tiene cosas que recuerdan mucho a Pokémon. Mogollón de criaturas extrañas que capturamos con bolas especiales y pasan a hacernos caso cuando son nuestras. Diferentes tipos con fortalezas y debilidades. Ataques nuevos que se aprenden al pasar de nivel. Los parecidos llegan hasta a incluir algunas de las cosas que nunca tuvieron mucho sentido, como no poder capturar pokémon debilitados, o lo ridículo de estar forzado a capturar muchos pokémon para poder avanzar aunque te sepa mal que acaben viviendo en el PC de Bill cuando no los necesitas para nada y podrían estar mejor en el campo. Algo esto último que Palworld hace todavía más siniestro cuando ni siquiera puedes liberar pals y tus únicas opciones cuando el almacenamiento se llena es vendérselos a señores turbios o sacrificarlos.

Puede que ese punto edgy para intentar marcar diferencias con Pokémon sea lo más ridículo de Palworld. El juego empieza con algún comentario sobre lo cruel que es usar un bate para debilitar pals lo suficiente para poder capturarlos aun cuando hacia el final del juego (espoiler) estarás usando lanzacohetes contra los bichos de nivel más alto. Eso sin contar lo retorcido de que uno de los modos más sencillos de hacer tus pals más fuertes es metiendo muchos otros en una máquina siniestra para absorber su esencia. Y, sin embargo, a pesar de sus continuos esfuerzos por ser horrible, el juego tiene un encanto indiscutible.
A todo el rollo que puede recordar a Pokémon se añade un componente de supervivencia que hace el juego mucho más entretenido. Despertamos en una isla desconocida, sin ningún objeto. Antes de que llegue la noche debemos cuidarnos de recoger madera suficiente para hacer una fogata o un refugio. Y, a partir de ahí, en los días sucesivos iremos ampliando nuestra base con una mesa de trabajo en la que construir herramientas, o una pequeña granja con la que obtener alimentos. Todo ello con la ayuda de nuestros pals a los que, afortunadamente, podemos tratar con cariño si así lo decidimos.

Ir explorando el inmenso mapa que aparece completamente en negro al principio es una auténtica gozada. Una gran variedad de escenarios, diferentes climas a los que adaptarse, una fauna diferente en cada zona e incluso secretos escondidos aquí y allá para hacerlo todo aún más atractivo hacen de esta exploración algo que se puede saborear con calma. Conseguir una montura con la que avanzar más rápido por tierra, o con la que poder recorrer mayor distancia por el agua sin ahogarnos son grandes hitos que celebrar, y eso por no hablar de cuando obtenemos nuestro primer pájaro con el que poder ir a sitios que antes estaban fuera de nuestro alcance. En resumen, un juego que consigue hacer mucho más interesante la mera idea de simplemente capturar bichos con los que pelear, ya sea con pistolas o sin ellas.
Estaba retrasando esta entrada hasta que hubiera acabado el juego por algo que me llevaba molestando unos días. Así como al principio del juego la dificultad es bastante razonable, a medida que nos acercamos al final parece que el balance está un poco roto. Para poder avanzar a un nivel superior no basta ya con enfrentarnos a quienes nos encontremos paseando al azar, hay que ir activamente buscando enemigos. Muchos. Los objetos de alto nivel necesitan materiales cada vez más difíciles de conseguir, rozando lo absurdo en ocasiones. Casi parece que cuanto más cerca estamos del final estamos menos tiempo jugando y más simplemente grindeando, lo que es una pena para un juego que por lo demás funcionaba bastante bien.

Tengo la sensación de que parte de este problema viene dado, precisamente, por la actualización que me animó a empezar a jugar. Una actualización pensada, sobre todo, para gente que ya había jugado al juego y solo tenía un jefe nuevo al que enfrentarse, pero que probablemente no estaba lo suficientemente calculada para quien empezara desde cero, haciendo que ese nuevo jefe quedara quizás demasiado lejano. En cualquier caso, estos problemas hacia el final no desmerecen en absoluto las horas y horas de entretenimiento que tenemos por delante desde que ponemos el pie en las islas Palpagos.
Palworld es un juego en beta. Según admiten los propios creadores, está sin acabar y además de la isla que se reveló en verano quedaban varias otras pendientes de añadir. Las mejoras de rendimiento y correcciones de errores que he podido disfrutar estos meses me hacían confiar en que algunos de los problemas que todavía tenía el juego fuesen resolviéndose poco a poco. Por desgracia, Nintendo ha decidido que ya ha tenido suficiente y hace apenas unas horas ha denunciado a los creadores de Palworld. Es difícil saber qué pasará a continuación, pero no sería de extrañar que una vez más la empresa más mafiosa del mundo de los videojuegos se saliese con la suya y este sea el final de Palworld.

Sería una pena que así fuese.

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🔗 | Publicado: 22:24

2 de junio de 2024

Perros, gatos y un mapache

Han pasado ya varios meses desde la última entrada que le dediqué a un videojuego, creo que es un buen momento para dedicar unas líneas a algunos de los juegos a los que he jugado desde entonces.

Empiezo con Tail Concerto. Lanzado a finales de los noventa para PlayStation, aunque solo en Japón, Francia y Estados Unidos, en Tail Concerto nos meteremos en el papel de Waffle un perro-persona policía que, justo cuando está a punto de empezar sus vacaciones, recibe el encargo de acabar con una banda conocida con el nombre de Black Cats que está sembrando el caos en el tranquilo reino de Prairie. Tras detener a un puñado de gatitos en el pueblo de Resaca, la sorpresa de Waffle es mayúscula al descubrir que la banda está liderada por Alicia, una gata-persona amiga de su infancia.
A pesar de su tono infantil y de que su mayor dificultad está en llegar a dominar unos controles que fallan algo más de lo deseable, Tail Concerto es una delicia de juego. Con una ambientación fantástica y unos niveles que saben combinar muy acertadamente los elementos del juego para no hacerse repetitivos, todo ello acompañado con unas escenas animadas bastante adorables, es una experiencia más que recomendable que bien merece una visita.
Por desgracia, la historia se siente incompleta. A lo largo del juego se plantan muchos detalles sobre el mundo de Prairie que prometen mucho pero no se exploran lo suficiente. Muy probablemente esto se deba a que entre los planes del estudio estaba la idea de lanzar un Tail Concerto 2 que jamás llegó a hacerse a causa de las malas ventas del primer juego. Tendrían que pasar más de diez años hasta que el estudio consiguió lanzar otro juego ambientado en el mismo universo, Solatorobo: Red the Hunter para Nintendo DS, y otra década más hasta la siguiente entrada, Fuga: Melodies of Steel. Juegos todos ellos que no sé si resuelven estos misterios pero que ya tienen un puesto de honor en mi lista de pendientes.
El siguiente juego en la lista es Stray. Lanzado en 2022, el mismo año que mi idolatrado Tunic, acabó ganándole varios de los premios en las categorías que ambos compartieron, lo que, unido a que es un juego protagonizado por un gato, hizo que estuviera muy arriba en la lista de juegos que no quería perderme. Por diferentes razones, no ha sido hasta finales del mes pasado que pude por fin meterme en harina. En este caso el juego sigue a un gato callejero que vive junto a su colonia en una parte deshabitada a las afueras de una ciudad, y la historia comienza cuando por accidente el gato cae al vacío y termina encerrado en una ciudad subterránea, aparentemente desierta, aunque pronto descubriremos que no es así.
Pese a la enorme anticipación (o tal vez por ella), la experiencia me ha resultado un tanto desigual. No puedo negar que algunas partes del juego me han encantado, pero igualmente tampoco puedo negar que no he podido evitar la sensación de que la historia resulta un tanto exagerada, casi como si en los primeros pasos del desarrollo del juego decidiesen que un juego sobre un gato sin más quedaría cutre y la historia necesitaba ser absolutamente épica. Siendo que el juego acabaría siendo considerado uno de los comfort games del año incluso con una historia que a ratos lucha con uñas y dientes contra ese comfort, es difícil no preguntarse si el juego no habría recibido aún más cariño con una temática algo más sencilla.
En cualquier caso, como digo, Stray no deja de ser un juego notable. Por descontado, todo alrededor de nuestro gato, desde el modo de moverse por los niveles hasta las interacciones con los elementos, es sobresaliente, resultando imposible no dejarse cautivar por lo inesperadamente divertido de dejar nuestros objetivos de lado un momento para rascar un sofá o saltar a una mesa para tirar las cosas que hay encima. El cuidadísimo diseño de los niveles también es digno de mención, tanto en lo bien que encajan las diferentes partes unas con otras como en lo orgánico que resulta el conjunto a pesar de su linearidad, y no quiero dejar de mencionar los espectaculares efectos de iluminación que hacen que todo se vea genial. Aunque desearía haber podido disfrutar el juego un poco más y lamento ese regusto algo agridulce que ha dejado en mí, sí celebro haber podido disfrutar de todos estos puntos positivos.
Termino la entrada con algo tan corto que más que juego es casi una demo técnica. Indigo Park: Chapter 1. Lanzado hace apenas unos días, Indigo Park es el millonésimo juego de terror con mascotas que cobran vida para acabar con la nuestra, en este caso en un parque de atracciones abandonado y al que rodea un misterio que nuestro protagonista sin rostro quiere descubrir.
Si bien el juego no aporta demasiado al manido mundo de los corredores oscuros y los jumpscares, aun así ha recibido muchísimo cariño de la gente que se ha animado a probarlo gracias sobre todo al mapache Rambley, un personaje enormemente carismático que justifica por sí solo dedicar un rato a completar el juego y del que resulta imposible no enamorarse gracias a su adorable personalidad y su sorprendentemente pegadiza canción.
Acabo con el recordatorio de que Tail Concerto se encuentra descatalogado desde hace décadas y el único modo de jugar es consiguiendo la ISO del juego y tirando de emulador (recomiendo DuckStation). Por su parte, Stray está disponible para la mayor parte de plataformas, con ofertas habituales en Steam para la versión de PC. Por último, Indigo Park está disponible en Steam de modo gratuito, de momento únicamente con una primera parte que se puede completar en menos de una hora, pero ya con planes para ampliar el juego gracias al masivo apoyo recibido.

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🔗 | Publicado: 23:02

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