Aunque ayer hablaba de Google y su repugnante plan para convertir Android en una copia cutre de iOS, no deja de ser curioso que este anuncio se haya producido justo ahora. Precisamente ahora.
En las últimas cinco semanas, Steam e itch.io se han visto obligados a censurar miles de juegos, completamente legales, única y exclusivamente porque no le gustaban a una organización ultracatólica de Australia que por lo visto tiene autoridad en todo el mundo porque patata. Tras protestar contra este disparate, Steam ha visto como su proveedores de pagos tomaban represalias y bloqueaban los pagos a la plataforma en docenas de países, todo un aviso a navegantes para recordar que ni siquiera la mayor plataforma de videojuegos está a salvo de la ira de los de arriba y que, cuando los que mandan te vacilan, tú te callas y lo asimilas.
Dentro de estas mismas cinco semanas, ha entrado en vigor en el Reino Unido una ley demencial que, esencialmente, hace que foros y blogs con comentarios pasen a ser ilegales y que obliga a fichar a los visitantes de las páginas web como si de delincuentes se trataran. Una ley que, curiosamente, ha servido de excusa para que Twitter se suba al carro y sin ninguna base legal demande también a los visitantes de la Unión Europea que se hagan una foto si quieren acceder a los contenidos que la plataforma considere inapropiados, como pudieran ser los vídeos mostrando los genocidios que financiamos en territorio ocupado, que nadie necesita ver eso.
Dentro de estas mismas cinco semanas, Google no se ha conformado con destrozar Android, también ha anunciado sus planes para utilizar inteligencia artificial para identificar en todo momento a los usuarios de YouTube y su búsqueda web por si acaso no te apetece iniciar sesión, ahí, como si fueras un puto terrorista, así como la desquiciada amenaza de obligar a los usuarios a presentar un documento de identidad cuando la inteligencia artificial falle.
Dentro de estas mismas cinco semanas, una surrealista denuncia contra Roblox, plataforma de juego alabada por asociaciones de padres gracias a sus ejemplares controles parentales, ha llevado a que en un tiempo récord, para nada sospechoso, miembros del gobierno de Trump avisen de que la única solución a un problema que, literalmente, no existe, es obligar a todo el mundo a usar un documento de identidad en internet. Para que no queden dudas, la denuncia se basa en que vigilantes "anónimos" que querían documentar un supuesto abuso a menores veían como al intentar participar en conversaciones con depredadores acababan baneados como todos los otros miembros, con lo que no hacían sino probar una y otra vez que los controles funcionaban. Pero no dejemos que la realidad nos estropee los planes, así que p'alante.
Y también dentro de estas mismas cinco semanas, la ilegítima y antidemocrática Comisión Europea ha anunciado, una vez más, su intención de sacar adelante su plan para violar la correspondencia privada de todos los ciudadanos de la Unión Europea. Que, por cierto, es algo a lo que no se ha atrevido ni siquiera esa malvada China que tanto debemos temer. Menos mal que las violaciones masivas de los derechos humanos están to guapas cuando eres una democracia occidental, que si no igual hasta quedábamos mal.
Eso por no mencionar que dentro de estas mismas cinco semanas, la Liga española, de la mano de Movistar, ha retomado esa divertidísima costumbre con la que ya nos tuvieron entretenidos hace unos meses de bloquear sin motivo y durante horas y horas miles de páginas que no tienen absolutamente nada que ver con la piratería ni con su puto cáncer de seudodeporte para subnormales. No sea que alguien se crea que internet se debería poder usar para algo más que para suscribirse a Movistar LaLiga de los Cojones Plus para ver a unos cuantos millonarios gilipollas haciendo el imbécil un rato antes de irse de putas.
Todo en las mismas cinco putas semanas. Un ataque tras otro a internet, un ataque tras otro a la libertad, desde todos los flancos a la vez: cristofreaks, bancos, big tech, el Reino Unido, Trump, la Unión Europea, el puto fútbol. Actores supuestamente muy diferentes pero, por lo que sea, todos de acuerdo en lo mismo. Una guerra sin cuartel, por saturación, en la que lo único que importa es recordar quién manda y que si alguien está pensando en salirse del guion mejor que se lo piense otra vez por si acaso. ¿Con qué mierda nos atacarán hoy? ¿Y mañana? ¿Y la semana que viene?
En su enésimo paso hacia la aniquilación de cualquier resto de libertad en internet, y viendo la falta total de objeción a todos los pasos anteriores, Google se ha venido arriba y ha anunciado que, a partir del año que viene, Android dejará de ser un sistema abierto a todo el mundo y únicamente los desarrolladores aprobados por Google podrán crear aplicaciones para su sistema.
Por descontado, se acabó YouTube ReVanced, lo cual probablemente era el primer y principal objetivo de este cambio, pero también se acabó F-Droid y esas incontables apps completamente legítimas pero que no estaban en la tienda oficial. Se acabó poder usar tu móvil sin estar permanentemente rastreado por Google. Se acabó encontrar una app en GitHub que resolvía ese pequeño problema que solo os interesaba a ti y a un tío de Letonia. Se acabó modificar el código de las apps de código abierto que podías mejorar tú mismo y se acabó descompilar esa app abandonada de hace 10 años que se niega a funcionar en la última versión de Android pero que funciona perfectamente cambiando solo una línea del manifest. En resumen, se acabó Android, a partir de ahora tendremos que conformarnos con una suerte de iOS lite de mierda, igual de cerrado que el de Apple, pero más lento y con menos actualizaciones. Planazo.
Si esto suena vagamente familiar es porque tiene un precedente directo: Firefox. Desde su origen hace más de dos décadas, la filosofía del navegador era cualquier persona podía escribir extensiones que hicieran cualquier cosa. Exactamente igual que en Android. Software libre y eso, que decían. No hace ni ocho años que "Mozilla" decidió, en nombre de la seguridad, que las extensiones debían quedar reducidas a su más mínima expresión, solo deberían poder hacer lo que Mozilla expresamente aprobara y solo deberían poder instalarse si estaban firmadas por una cuenta de desarrollador autorizado. Exactamente igual que ocurrirá en Android a partir de ahora. Como decía Ignatius, la casualidad...
A nadie se le debería escapar que, a pesar de una impostada independencia de la que no dejan de presumir sin motivo, Mozilla está casi enteramente financiado por Google. Algo que, por cierto, ni siquiera es por falta de interés de los internautas que preferirían tener una navegador realmente libre: Mozilla expresamente renuncia a donaciones que ayuden a mantener vivo Firefox y cualquier donación a la fundación se dedica exclusivamente a financiar supuestas actividades sociales entre las que, por supuesto, no se encuentra la defensa del software libre ni cualquier otra movida que pueda poner nerviosos a sus amos.
No es de extrañar que, una vez comprobado que el experimento ha sido todo un éxito y la gente está dispuesta a asumir controles draconianos en su sedicente software libre, Android pueda permitirse seguir el mismo camino con total seguridad. Por cierto, gran parte del código de Android está basado en Linux y, supuestamente, debería estar regido por mogollón de licencias de software libre cuyo propósito original es, literalmente, evitar que se recorten derechos a los usuarios. ¿Ha oído alguien, alguna vez, a algún representante de Linux protestar por estas putas mierdas? No, por lo que sea, esa gente esta a otras cosas. Que una cosa es ser "libre", con muchísimas comillas, y otra cosa es no estar a lo que nos digan desde Estados Unidos, que para eso son ellos los que deciden lo que debemos entender por "libertad".
Tal vez, si no fuéramos completamente gilipollas, empezaríamos a cuestionarnos cómo es posible que Google no haya tenido ningún problema en modificar por completo la instalación de aplicaciones en Android para introducir un enorme cambio que absolutamente nadie ha pedido, mientras que a día de hoy actualizar el sistema operativo a su última versión todavía sigue siendo misión imposible en miles de modelos. Casi pareciera que ponen más interés en joder a los usuarios que en tomar medidas útiles que ayudarían a reducir enormemente la generación de residuos electrónicos. Menos mal que somos gilipollas y podemos seguir creyéndonos que Google es una empresa chupiguay que se preocupa mogollón por todos nosotros y nuestro planeta y su puta madre en bata.
A principios de año hablaba por aquí de Solatorobo, secuela del adorable Tail Concerto y que acabó enamorándome casi incluso más que el original. Terminaba la entrada mencionando que la serie iniciada por estos dos juegos tuvo su continuación varios años más tarde en la trilogía Fuga: Melodies of Steel. No hace mucho que se ha lanzado la tercera y última parte de Fuga y, armándome de valor, he decidido darle una oportunidad a esta saga. Aunque en el momento de escribir esto únicamente he jugado al primer juego de la trilogía, creo que puede ser suficiente para dedicarle unas líneas.
Vaya por delante decir que armándome de valor no es una exageración. Fuga es, de entrada, un juego con un funcionamiento muy diferente a las dos entregas anteriores, ya que aquí cambiamos las plataformas en 3d por un juego de combate por turnos. Además, el tono del tráiler del juego no podía estar más alejado del tono con el que se presentaba Tail Concerto. Si bien es cierto que Solatorobo ya era un juego con un tono algo más maduro que el de su predecesor, aquí pareciera que este cambio se lleva al extremo.
En Fuga viajaremos al pasado de la franquicia, mil años antes de Solatorobo, y nos pondremos en la piel de seis chicos y chicas, tanto caninus como felinekos. Vecinos de un pequeño pueblo a las afueras de su país que se ven obligados a ponerse a los mandos de un colosal tanque para rescatar a sus familias, quienes han sido tomadas como prisioneros por un ejercito fascista invasor durante una de las peores guerras del país. Por si esto no fuera suficiente, a bordo de este tanque se encuentra un arma prohibida, el cañón de almas, capaz de derrotar a cualquier enemigo... a costa de sacrificar la vida de un miembro de la tripulación. Casi nada.
Empecé a jugar el juego con el mayor de los recelos, con el temor de que una entrega que a priori no parecía tener nada que ver con las anteriores pudiera empañar el recuerdo de una franquicia por la que tengo muchísimo cariño. Es posible que esa absoluta falta de expectativas tuviera algún efecto en la opinión que acabaría teniendo sobre el juego, pero fuese para bien o para mal, no puedo sino reconocer que la experiencia no podía haber sido más positiva.
Aunque se echa un poco de menos poder explorar nuevas zonas como hacíamos en Tail Concerto y Solatorobo, la nueva mecánica de combate por turnos, aun aparentemente simple, es enormemente adictiva y resulta muy interesante pensar en las mejores estrategias para enfrentarse a los distintos tipos de enemigos. Además, tanto los enormemente carismáticos personajes como una historia que engancha de principio a fin (y sirve de complemento perfecto a lo que vimos en Solatorobo) consiguen que un juego aparentemente tan diferente merezca estar junto a sus predecesores en cualquier lista de imprescindibles que se precie. Todo ello mientras disfrutamos de ese siempre fantástico y encantador arte kemono, marca de la casa que acompaña a todos los juegos de la franquicia.
Sí es cierto que sigo pensando que Fuga es un juego extraño. Anunciado con un tono mucho más oscuro que el de las entregas anteriores, mucho me temo que no seré ni de lejos el único que vio este aparente cambio de rumbo con muchísima prevención. Al mismo tiempo, el alma que derrocha el juego por los cuatro costados puede que acabara pillando por sorpresa a quien se viera atraído por esa aparente oscuridad. Así y todo, y aunque creo que tanto tiempo después de su primera aventura en CyberConnect2 todavía siguen teniendo problemas para anunciar adecuadamente sus proyectos más personales, si que puedo decir que al menos siguen sabiendo hacer auténticos juegazos que merecen mucha más atención.
Por si acaso tenemos que esperar otros diez años antes de la próxima entrega de Little Tail Bronx, voy a reservarme durante algún tiempo la segunda y tercera partes de esta trilogía. Pero sí que puedo decir desde ya que ahora no lo haré esperando lo peor, sino con la mayor de las confianzas en un estudio que ha demostrado que sabe poner todo su corazón en sus juegos.
Ah, por cierto, no quiero acabar sin mencionar la serie de cómics animados Fuga: Comedies of Steel, el complemento perfecto para disfrutar aún más del juego y rebajar tensión cuando lleguemos a algún punto complicado. Absolutamente recomendable.
Y si en la anterior entrada hablaba de juegos sencillos y amables, hoy es el turno de algo bastante opuesto. Uno de los juegos más difíciles a los que he jugado, violento, y que incluso llega a abrazar el gore en algún momento. Hoy voy a hablar de Nine Sols.
Nine Sols tiene una parte importante de juego de plataformas, pero creo que lo que más lo define es que es uno de esos juegos en los que toca morir muchas, muchas, muchas veces cada vez que te enfrentes a un jefe hasta que consigas hacerte con sus movimientos. Un tipo de juego por el que normalmente no tengo el más mínimo interés y, como ya comenté en alguna entrada anterior, es esta aversión algo que me ha mantenido alejado de la saga Dark Souls, pero en este caso no ha impedido que el juego haya conseguido engancharme hasta el final.
A este inesperado interés han contribuido dos factores. En primer lugar, el combate. Los controles en todo el juego son una delicia, incluso en los movimientos más complicados sientes que el mando responde, pero donde más luce el combate en Nine Sols es en la importancia del parrying, cuando parar los ataques del enemigo es en ocasiones casi más importante que atacar directamente. No es una mecánica completamente original, los desarrolladores del juego abiertamente reconocen que está inspirada por Sekiro, que es un juego que tampoco conocía, pero en cualquier caso funciona realmente bien y resulta sorprendentemente satisfactoria.
El otro factor, más importante si cabe, es la historia. Nine Sols no es un mero juego de exploración en el que vas recorriendo mazmorras a ver qué pasa, lo haces por un buen motivo. Sin querer destripar demasiado sí que puedo añadir que el juego, desarrollado en Taiwán, incluye constantes alusiones a la mitología china, con mención especial al Taoísmo, lo que mezclado con la temática de ciencia ficción de la historia crea una combinación realmente curiosa y adictiva. Tanto es así que, aunque el juego estaba claramente por encima de mi nivel y algunas partes me costaron más tiempo del que me gustaría reconocer, querer conocer más de la historia era uno de los mayores alicientes para seguir adelante.
Reconozco que cuando empecé Nine Sols no esperaba gran cosa, pero acabó siendo uno de los juegos que más me han enganchado, es, de lejos, el juego más difícil que me he molestado en completar al 100% y está muy arriba en mi lista de juegos recomendados. Soy consciente de que esta entrada queda bastante coja porque ni siquiera he hecho un resumen somero de la historia, pero cuando empecé a jugarlo yo no sabía más de lo que he puesto en esta entrada y, creo, eso hizo que ir descubriendo el juego fuese incluso más interesante, así que voy a dejarlo aquí.
Añadir que, además de obviamente en Steam, el juego también está a la venta en la web de los desarrolladores, en una versión sin DRM, lo cual siempre es de agradecer.
Retomo mis críticas en profundidad de videojuegos para comentar por encima dos a los que, aunque jugué hace ya algún tiempo, me apetecía dejar por escrito por estos lares.
Empiezo con Super Lucky's Tale. Un juego de plataformas protagonizado por un zorrito que deberá recorrer distintos mundos para recoger tréboles de cuatro hojas con los que ayudar a su hermana a proteger un libro mágico.
Abiertamente inspirado por juegos de plataformas clásicos, el juego es parada imprescindible para quien disfrutara con títulos como Super Mario 64. Muy especialmente Super Mario 64, de hecho. El funcionamiento de algunos niveles, el modo de conseguir los distintos tréboles, o incluso el propio uso de un overworld recuerdan enormemente las aventuras del pequeño fontanero pero, lejos de sentirse como una burda copia, los carismáticos personajes y lo variado de los niveles hacen que sea una experiencia muy entretenida y más que recomendable. Tanto es así que, emulando mi logro hace veintipico de años cuando conseguí las 120 estrellas del SM64, también aquí he conseguido todos los tréboles aunque no fueran necesarios para llegar hasta el final.
Super Lucky's Tale es la secuela de Lucky's Tale, un juego para gafas de realidad virtual que, lamentablemente, no he tenido ocasión de probar. En su salto a juego de plataformas convencional, tanto los controles como muy especialmente la cámara quedaron un poco a medio hacer. De hecho, recuerdo al menos dos puntos concretos en los que hay que avanzar literalmente a ciegas brevemente porque es imposible ver al personaje. Por culpa de esto, el juego recibió algunas críticas muy negativas. Aun así, discrepo completamente de estas críticas, probablemente porque la cámara del Super Mario 64 original ya era lo suficientemente horrible como para que esté curado de espanto y creo que, dejando de lado esos detalles puntuales, el juego es realmente muy agradecido.
Un par de años después, el mismo estudio lanzó New Super Lucky's Tale, un remake que arreglaría muchos de los problemas del original y recibió unas críticas muchísimo más positivas. Todavía no he tenido ocasión de jugar a este remake, más que nada porque entiendo que será muy parecido al juego al que ya he jugado, así que prefiero esperar algo más de tiempo antes de ponerme con él, pero en cualquier caso y, en contra de la opinión de la crítica, sí que creo que por muy bien que esté el remake, en mi opinión el original también es un juego muy digno de atención.
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El otro juego del que quiero hablar hoy es Little Kitty, Big City.
Cuando el año pasado hablé de Stray, comenté que me había dejado un regusto agridulce. Me gustaba gran parte del juego, pero me parecía que la historia era demasiado exagerada, por así decirlo, y mencionaba que me gustaría haber visto un juego más sencillo que se centrara en los puntos cotidianos del juego. Parece que no fui el único que pensó algo así, porque LKBC es, casi exactamente, el juego que esperaba encontrar cuando empecé a jugar Stray.
En LKBC nos ponemos en la piel de un gato que está echando la siesta en su ventana cuando por accidente cae a la calle y tiene que buscar el modo de volver a casa, para lo que tendrá que recorrer toda la ciudad. Un comienzo similar al de su referente, pero que da lugar a un juego muchísimo más blanco y amable. Además de, obviamente, esta enorme diferencia de tono, otra diferencia entre ambos juegos es el estilo visual. LKBC apuesta por una estética de dibujo animado que no consigue ser tan espectacular como aquellos fantásticos gráficos que vimos en Stray, pero sin ninguna duda resulta realmente adorable.
Tengo la sensación de que este encantador juego no recibió ni de lejos la atención que tuvo Stray en su día, pero a mí me pareció una auténtica delicia y estoy seguro de que mucha más gente lo disfrutaría igualmente si lo conociera, así que no quería dejar pasar la oportunidad de hablar de él. Por cierto, tampoco quiero olvidarme de la fantástica traducción al español, algo a lo que no suele prestarse mucha atención pero que en un juego con bastantes juegos de palabras e incluso alguna rima, todo ello resuelto de modo sobresaliente, me pareció un trabajo realmente bien hecho.
En uno de los episodios de la segunda temporada de Los ensayos, la serie de Nathan Fielder, toma un especial protagonismo la canción Bring Me To Life de Evanescence. Además de un clásico intemporal, es una canción con una historia bastante curiosa. Historia que, por quedar fuera del tema del episodio, no llega a mencionarse, pero me parece interesante conocer.
Escrita en el año 2000 pero lanzada en el 2003 como sencillo del primer álbum del grupo, Fallen, la canción originalmente iba a ser... diferente. Amy Lee, compositora del tema y vocalista del grupo, intentó defender su visión, pero ante la negativa de la discográfica a producir el disco si no se aceptaban sus cambios, acabó cediendo y así nació la versión que todos conocemos y hemos oído cientos de veces. Una versión en la que la voz de Amy Lee se complementa con unos coros en forma de rap por Paul McCoy como estrella invitada.
Aunque este rap acabó marcado a fuego como hito en la historia de la música, no se incluyó por amor al arte. La discográfica estaba convencida de que nadie querría oír una canción de metal solo con una voz femenina. Temor que, según se haría público años después, venía causado muy especialmente por los aún recientes atentados del 11 de septiembre en Estados Unidos y la idea de que una voz potente de mujer haría sentir emasculados a los pobres americanitos. Incluir un rapero varón cantando encima de la voz de mujer fue la solución que encontró la discográfica para vender un grupo que consideraban imposible de promocionar.
La extraordinaria acogida del sencillo llevó a que esta modificación pasase a considerarse como uno de los mayores ejemplos de executive meddling exitoso. No sería hasta muchos años después, en 2017, cuando Amy Lee volvió a grabar Bring Me To Life solo con su voz. Lo hizo para el disco Synthesis, aunque en una versión con unos arreglos tan diferentes que casi parece enteramente otra canción, con lo que la comparación con el original manoseado por aquel temor machista resulta poco menos que imposible.
Es imposible saber si, contra lo que mantenía la misoginia de la discográfica, el Bring Me To Life original habría podido tener el mismo éxito sin añadir berridos extemporáneos encima. Lo que, por suerte, no es imposible es saber cómo habría sonado esa versión que se supone que nadie querría oír. Y suena fantástica.
El pasado verano hablé un poco por encima de Tail Concerto, un juego para PlayStation que pasó bastante desapercibido en su día pero que a mí me pareció muy recomendable. Hoy quiero hablar de Solatorobo: Red the Hunter, considerado su secuela espiritual.
Después del injusto fracaso comercial de la primera entrega, el estudio CyberConnect2, que había lanzado Tail Concerto con la clara intención de desarrollar un universo a su alrededor, tuvo que esperar más de diez años antes de poder continuar con sus planes. Para cuando Solatorobo por fin tuvo luz verde, ya no lo haría para contar las nuevas aventuras del policía Waffle en el reino de Prairie, sino que seguiríamos a Red en la república de Shepherd. Un cambio que probablemente vino forzado por la negativa de Bandai-Namco a participar en la secuela de un juego que apenas se vendió pero que, a cambio, nos permite descubrir nuevos lugares y enfrentarnos a nuevas mecánicas de juego.
Afortunadamente para los nostálgicos de la primera entrega, tendremos la suerte de que Shepherd es un país vecino a Prairie dentro del mismo universo de Little Tail Bronx, y a lo largo del juego nos encontraremos en alguna ocasión con Waffle y algún otro personaje del primer juego. También nos cruzaremos en nuestro camino con Mamoru-kun, un personaje creado por CC2 para un microjuego y que en su momento llegó a ser la mascota de la prefectura de Fukuoka en Japón (tristemente ya no).
Eso sí, no solo de referencias vive Solatorobo, en la aventura conoceremos a muchos personajes nuevos, empezando por el nuevo protagonista Red Savarin. Presentado con el rol de Hunter, cazador, podría considerarse un soldado de fortuna, siempre dispuesto a ayudar a quien necesite de sus servicios a cambio de un pequeño pago. Este dinero también está presente en las peleas de robots en las que podremos participar a lo largo del juego y supone un gran cambio respecto al funcionamiento del robot de Waffle ya que en función de lo que ganemos podremos mejorar nuestro mecha, haciéndolo más rápido o más resistente a los golpes, por ejemplo.
Por desgracia, a pesar haberse lanzado más de diez años después de la primera parte y a pesar del enorme cariño que el equipo puso en la nueva entrega, la Nintendo DS no era precisamente mucho más potente que la PlayStation y unos cartuchos con apenas una décima parte de la capacidad de un CD no ayudaron en absoluto a hacer que el juego mostrara todo lo que tenía que ofrecer. El diseño de los personajes en pantalla es aún más simple que en Tail Concerto, los cuidados escenarios están demasiado recortados al tener que verse en una pantalla diminuta, los controles están muy limitados por la falta de sticks analógicos y ni siquiera tendremos diálogos con voz.
Así y todo, los desarrolladores dieron lo mejor de sí para superar estos problemas. Los controles están limitados, pero a cambio todo está convenientemente ajustado para que esto nunca sea un obstáculo. No hay diálogos completos, pero algunas palabras sueltas en francés ayudan a enfatizar el tono de cada escena y a que demos voz a los personajes. Por problemas de espacio es imposible tener escenas animadas como aquellas que adornaban Tail Concerto, pero al menos tendremos a cambio una intro sencillamente magnífica. Solatorobo merecía mucho más que estar en Nintendo DS, pero está claro que la gente que había esperado más de diez años para sacar su juego adelante no se iba a dejar vencer por las dificultades.
Y si hay algo que demuestre la pasión que los desarrolladores pusieron en el juego es, me atrevería a decir, su historia. Cuando hablé de Tail Concerto comenté que el juego se sentía algo incompleto porque veíamos constantes miguitas que nos llevaban a una historia que no acababa de desarrollarse. Solatorobo opta por ir por el camino contrario. Aquí sí tendremos una auténtica historia, completamente desarrollada, y que a ratos hace que más que ante un simple juego parezca que estamos ante una película de ciencia ficción. Debo reconocer que el choque entre lo sencillo de algunas misiones y lo épico de la historia resulta a ratos extraño y también me ha parecido divertido que la historia reescriba un par de detalles de lo que vimos en Tail Concerto para que todas las piezas encajen, pero nada de esto desmerece en absoluto una historia espectacular.
En resumen, Solatorobo me ha encantado. Es una grandísima (casi) secuela que en muchos aspectos supera a un juego al que ya le cogí mucho cariño en su momento y, aunque hubiese preferido que se lanzase para una consola mejor, es imposible no admirar el afecto y el esfuerzo que la gente de CyberConnect2 puso en cada aspecto del juego. Absolutamente recomendable. Aunque el juego se encuentra descatalogado, se puede jugar fácilmente usando un emulador como melonDS y la ROM del juego, preferiblemente la versión americana ya que tiene un poquito más de contenido que la europea (aunque, eso sí, solo en inglés).
No quiero acabar sin lamentar la dolorosa decepción de saber, en retrospectiva, que, al igual que Tail Concerto, Solatorobo no recibió ni de lejos la atención que merecía, lo que hizo que el mundo de caninus y felinekos volviera a acabar tirado en un cajón durante otros diez años. No sé demasiado de la más reciente entrega, la trilogía de Fuga: Melodies of Steel, y lamentablemente lo poco que he oído sobre ella me hace pensar que el estudio abandonó parte del fantástico espíritu de estas dos primeras entregas para intentar algo diferente. Llegado el momento, probablemente le daré una oportunidad a esta nueva entrega y de ser así seguramente hablaré sobre ella. Pero, pase lo que pase, creo que tanto Tail Concerto como Solatorobo forman por sí solos un maravilloso universo digno de un gran cariño y un mayor reconocimiento.